Hotline Miami

Pensez, Miami, 1989, ses gros pixels, ses néons fuchsia, ses tueurs portant un masque d’animal. Dennis Wedin, le directeur artistique, brasse avec talent des références à se damner : Miami Vice et Vice City, le Drive de Winding Refn et le Spike Jonze de Da Funk. Le protagoniste conduit même une DeLorean. Psychédélique, kitsch et pixelisé, Hotline Miami accroche immédiatement le regard avec son esthétique lo-fi assumée, portée aussi crânement qu’un T-shirt vintage.Bref…

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La caméra volontairement de travers, pour qu’on puisse admirer les effets d’escalier, le jeu nous emmène dans les bas fonds de la cité floridienne, où l’homme est un porc pour l’homme, et nous traîne dans des fast-foods aussi déserts que brillamment éclairés, sous les stroboscopes des discotheques, dans des squats peuplés de toxicomanes. Cette esthétique de l’incongru est portée par une bande son remarquable, electronica tropicale et poisseuse, qui alterne pistes house chaloupées (Crystals ou Oxygen de M O O N) et ambiant déglinguée (Horse Steppin de Sun Ara, Miami de Jasper Byrne).

Derrière l’emballage, pas d’esbroufe. Hotline Miami est un jeu de Jonathan « Cactus » Söderström, un récidiviste habitué des game jams, bien connu des connaisseurs du milieu indé. Actif depuis le milieu des années 2000, le développeur suédois a sorti plus de quarante jeux, souvent produits sous Game Maker. Si certains de ses titres comme le shmup Clean Asia !, sélectionné pour l’IGF 2007, lui ont valu la reconnaissance de ses pairs, Hotline Miami est son premier titre commercial. Les années de projets expérimentaux payent, et Cactus nous offre un gameplay aussi épuré et exigeant qu’exaltant.

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La tâche du personnage est toujours la même, vider le niveau de tous les ennemis qui s’y trouvent, sans se faire toucher. Au moindre coup encaissé, c’est la mort, et il faut recommencer. Autant dire qu’on meurt beaucoup, parfois à cause de quelques millisecondes de retard. Mais les niveaux sont petits, et tout le travail du joueur consiste à faire ses gammes, à répéter, inlassablement, un ballet de meurtres jusqu’à ce que tout colle, que l’exécution soit parfait.

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En ce sens, Hotline Miami a un petit quelque chose de Dark Souls, d’un Dark Souls arcade et crade, sous speed. Ou bien d’un puzzle game ultra-violent. Il s’agit d’apprendre les niveaux, de se créer un parcours, de naviguer dans le bon tempo entre les ennemis, de répéter, d’encore répéter, et de mettre le plan à exécution : ouvrir la porte, assommer le garde, lui défoncer le crâne, foncer sur l’autre type qui patrouille, lui prendre son fusil, tirer une fois dans la salle de bain au moment où les deux ennemis sont alignés, revenir en arrière, attendre les ennemis attirés par le bruit, ouvrir le feu, mourir, appuyer sur R pour recommencer.

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Pour revenir sur la musique, elle joue un role fondateur dans l' »œuvre » de Devolver digital.

Avant chaque assaut, le héros sans nom qu’on appelle Jacket revêt un masque d’animal, et abandonne ainsi sa personnalité habituelle pour devenir Richard le coq, Rasmus le hibou, ou Aubrey le porc. En effet, si le héros n’a pas de nom, les masques en ont un. La musique utilisée pendant les missions illustre parfaitement cet état second dans lequel Jacket se trouve lorsqu’il exécute ses missions.
Le joueur, de son côté, est hypnotisé et galvanisé par le rythme répétitif de la techno de M.O.O.N, transporté à son tour dans le trip halluciné et ultra-violent de Jacket.
Ce sentiment va transpirer tout au long de Hotline Miami, et en constitue une composante clé.

Après le trip, c’est la descente.

Le silence.

C’était le dernier ennemi du niveau, en même temps que sa vie, la musique s’éteint et la tension retombe, d’un coup. C’est à ce moment là qu’on se rend compte de la portée viscérale d’Hotline Miami, cette réaction physique que l’on a, ce soulagement d’avoir enfin réussi. Plus le jeu avance et plus notre avatar se perd, aidé en cela par une narration éclatée mais maîtrisée, référentielle (Les crédits de fin remercient Nicolas Winding Refn, ceux ayant vu Drive auront fait le rapprochement d’eux-même) mais pourtant unique. Rêve, réalité, vie, mort, passé, présent, comment, pourquoi… tout se mêle et tout se brouille. Les repères du personnage principal explosent, ceux du joueur aussi, les deux sont plongés dans la même spirale de violence sans concession, dans le même bad trip.

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« Crush », de l’artiste suédois El Huervo (Niklas Åkerblad), est la piste jouée lorsque Jacket a massacré tout le monde, et doit retourner à sa voiture garée devant la porte. Ce retour à la porte d’entrée est l’occasion de constater les dégâts : têtes explosées, corps mutilés, cadavres et flaques de sang qui jonchent le sol, absolument partout.
Les sons dissonants de Crush instaurent un sentiment de confusion et de malaise chez le joueur, tel un lendemain de cuite où, l’esprit embrouillé, l’on se demande ce qui a bien pu se passer la veille, en se doutant que ce n’est pas joli à voir.
Crush, c’est le moment où il faut retirer le masque, redescendre sur terre, et observer la réalité en face.

 


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3 réflexions sur “Hotline Miami

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